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Les Bases de Flash : Code : Variables et textes

le 16 juin 2009 • Flash • par Dawlin

Salut salut, aujourd'hui globalement, on va apprendre à faire ça...

... en mieux.

Donc, dans la programmation, tout n'est que variable. Le nombre de vies dans Zelda est une variable, le nom de l'utilisateur est une variable, tout est une variable. Une variable est une donnée, et puisque c'est une donnée, elle peut varier.

Pour déclarer une variable la "vraie bonne manière des gens bien" c'est ça :

var nom:Type = contenu;

mais on ne s'en sert que rarement, si vous tapez

var nom = contenu;

Flash va reconnaître quand même le type, si vous tapez

nom = contenu;

Il va tout de même reconnaître le type de variable. Mais bon.

Dans les actions principales de votre scène, déclarez tout d'abord une variable a. On n'a pas réellement besoin de déclarer une variable pour pouvoir l'utiliser, comme en php ou en C/Cpp. Mais là on la déclare, c'est donc une variable "a" égale à 0 :

a = 0;

Flash va reconnaître tout de suite que c'est une variable, et de type "Number". Bien. Maintenant, faites :

a++;

Ceci est une incrémentation. C'est comme si j'avais marqué a = a +1; mais c'est c'est trop long, surtout si ma variable s'appelle nombreDeViesZeldaNiveau4.

Donc j'utilise ++ ou à l'inverse, --.

Notre variable prend donc +1...

On peut même mettre += 4 si on ne veut pas mettre 1

ou même -= 6 si on veut enlever 6

Et même ...

  • a += 7;
  • a -= 10;
  • a *= 12;
  • a /= 2;

On peut additionner soustraire multiplier diviser ce qu'on veut sur une variable de type "Number". Ce n'est pas le cas sur une variable de type "String" (HAHA)... Non, string veut dire "chaîne de caractère"... une phrase quoi.

Essayez donc de faire "Salut" + "Au revoir" ça ne va pas marcher. Enfin si, mais là c'est une autre histoire, cela devient de la concaténation... concaténation, pareil qu'en php ou autre, mais qui se fait ici comme une addition, c'est le couplage de deux strings ensemble.

Donc si

b = "salut"+"mon chou";

alors

b = "salutmon chou";

Note : ne pas oublier de mettre d'espaces.

donc, les deux types de variables les plus connus : Number et String. Plus tard nous apprendrons les Array() et là vous pourrez dire : J'ai une string dans l'array();

Donc, commençons. Sur notre animation ci-dessus, nous avons un champ de texte "de saisie" c'est à dire que quand vous faites un champ de texte, dans les propriétés vous avez :

Ici on choisit "texte de saisie" pour que les utilisateurs puissent entrer leur nom. Dans le champ d'occurrence, comme si c'était un symbole, on va lui donner "champ1". Et après, pour récupérer sa valeur, on fera

variableTexte = champ1.text;

C'est l'attribut .text qui contient sa valeur. C'est comme la propriété ._x en quelque sorte.

Donc à côté, je vais faire un champ de texte "dynamique" cette fois (le texte dynamique est un texte qui peut changer de contenu, le seul dans lequel on puisse afficher des variables). On lui donne comme occurrence "champ2" et on est partis, on se fait un petit bouton avec comme code :

//quand je clique
on(press){
//la variable "nom" est égale à la valeur du champ de saisie...
var nom = champ1.text;
//et j'attribue au champ dynamique cette valeur concaténée à un petit message de bienvenue
champ2.text = "Salut "+nom;
}

Donc vous savez lire le contenu d'un champ de texte, et l'écrire... Bien bien... vous pouvez vous en servir quand vous faites un code compliqué, pour écrire les variables dont vous voulez connaître la valeur pendant la manipulation... Ceci dit, il existe une fonction très utile au développeur, qui est "trace();" qui permet d'afficher sur le panneau de sortie quelque chose.

//par exemple, si la connexion a réussi je mets
trace("Connexion réussie !");
trace("Hello World");

//autre exemple, je veut savoir la valeur d'une variable
trace(maVariable);
trace(maVariable+7);

Note : seul le développeur, dans l'interface de flash, peut voir le résultat d'une fonction trace

Maintenant, passons aux champs qui sont en bas à gauche : le premier est plein, le deuxième est vide, il nous suffit en cliquant sur le bouton que le deuxième prenne la valeur du premier. On peut le faire soit directement soit en passant par une variable. Directement, c'est plus direct

champ2.text = champ1.text;

Trop simple. Attention, pour un texte long comme celui-ci, mieux vaut cocher l'option "texte multiligne" :

A droite, la variable s'incrémente (a++) quand on clique sur le bouton.

Nous avons un champ de texte dynamique assez spécial. Certes, on aurait pu mettre sur notre bouton

on(press){
a++;
champ.text = a;
}

Mais on utilise une particularité du champ de texte dynamique : il peut prendre automatiquement la valeur d'une variable !

On va donc remplir ce champ :

Ce champ qui oh comme c'est bizarre a pour intitulé "var"

Mise en forme de champ de texte

Ben oui, il fallait bien que je le case quelque part, et je pense que c'est là. Pour mettre en forme un texte/clip/bouton, vous pouvez utiliser, en plus d'autres petites options sympatoches prévues par défaut, l'onglet "filtres" :

Et ajouter ombre, rayonnement, flou...

Pour plus de précisions, contactez-moi par mp

Voilà, merci d'avoir suivi ce tutoriel qui s'inscrit dans la suite de tutoriels flash,

Dawlin

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