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Nicolas746 Messages : 1668 | Sa laisse du suspens ! |
vendredi 16 septembre 2011
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Lucas Messages : 830 | ahhh! Du flood partout !! |
vendredi 16 septembre 2011
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Lucas Messages : 830 | Bim, boum, c'est Noël, et parce que je suis en vacances je me suis demandé ce que je voulais faire, là, maintenant. Et donc j'ai voulu reprendre c't'histoire de raycaster. Et figurez-vous que j'ai compris ! (Plus ou moins) Donc boum, j'ai commencé vitef làààà (plize ne jugez pas la texture floue, encore des problèmes avec canvas et l'anti-aliasing, et pas de colisions, nonmé, c'est juste pour tester le système de rendu là), mais j'ai une question : C'est quoi c'bordel avec le sol lààà ?! Donc, jusqu'ici et d'après ce que j'ai lu sur les internets, pour afficher un sol texturé, il faut, pour chaque colonne, à partir du bas du mur qu'est dessus (bawi, un mur par colonne uniquement), analyser chaque pixel jusqu'en bas pour trouver la position de la texture. EN GROS : Sauf que bon, ça fait quand même un beau paquet de pixels juste pour le sol toussa, alors que le principe de base du raycasting c'était de réduire le nombre de pixels à tester en juste des colonnes, ça fait beaucoup je trouve… Donc voilou, si vous avez des idées pour rendre un beau sol plus efficacement, siouplé. |
dimanche 30 décembre 2012
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Mizur Messages : 6615 | J'ai rien compris aux tests de pixels jusqu'en bas. Mais c'est clairement une technique un peu perrave. Tu fonctionnes avec des vecteurs non ? Pour tes murs. Alors pourquoi faudrait compter les pixels pour les sols ?! |
dimanche 30 décembre 2012
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Notorius Messages : 589 | T'es quand même sacrément motivé. Tu me rappelles un gars qui codait une version de pong pour gameboy entièrement en assembleur. Tu cherches volontairement l'aspect old school ou t'aimes juste te faire mal ? |
dimanche 30 décembre 2012 (Dernière édition dimanche 30 décembre 2012)
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Mizur Messages : 6615 | un gars qui codait une version de pong pour gameboy entièrement en assembleur Et sinon il avait une vie ? |
lundi 31 décembre 2012
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Lucas Messages : 830 | Pouf, problème de lissage résolu avec une méthode bourrine, mais ça marche à peu près… Banon, en gros le raycasting c'est un type précise de raytracing. Donc le raytracing le principe c'est que pour chaque pixel de ton image à rendre tu "lances" un rayon avec un angle précis, et tu regardes où il rencontre un objet (pour faire simple, un mur), et à partir de là tu peux savoir quelle sera sa couleur. Sauf que pour une image de 160 x 240 pixels, tu dois déjà lancer 38400 rayons, donc ça bouffe beaucoup. Et donc pour faire plus rapide mais beaucoup moins réaliste, tu décides juste de lancer un rayon par colonne de ton image. Du coup faut que tes murs soient tous perpendiculaires au sol. Et c'est ça le raycasting. Sauf que si ça marche par système de colonne, pour des murs ok, mais pour le sol, WTF ?! |
lundi 31 décembre 2012
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