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Les Bases de Flash : Code : les propriétés _

le 28 aout 2009 • Flash • par Dawlin

Salut les biloutes !

Aujourd'hui, vu que je suis en forme, je vais rédiger pleins de tutos comme un monstre.

Alors vous vous souvenez de ce tutoriel où je vous avait appris comment changer la position d'un clip par le code ? hm ?

Lisez bien ce tutoriel, il est très important

Et bien c'est génial, parce qu'on va apprendre tous les petits trucs sympa que l'on peut-faire avec des propriétés en _ (qui commencent par un underscore).

Alors, on a vu comment donner un nom d'occurrence, si vous ne savez pas faire, regarde le tutoriel linké plus haut.

Mois je l'appelle "smbl" comme "symbole" en abrégé, et on peut faire pleins de trucs avec :


//Modifier la position en _x (horizontal) et _y (vertical)
smbl._y = 25;
smbl._x = 107;

Je mets donc le nom du symbole, un point . et après la fonction, la propriété, la commande, n'importe.

Ah oui, c'est pas obligé de modifier, je peux aussi le stocker dans une variable pour le lire ou l'afficher ...


maVariable = smbl._x;
trace(maVariable)

c'est cool !

Enfin bon. Voilà d'autre trucs qu'on peut faire avec des propriétés _ :


//La rotation (important) noté en degrés
smbl._rotation = 45;
//Le % d'opacité
smbl._alpha = 40;
//La hauteur, en pixels
smbl._height = 20;
//La largeur... en pixels !
smbl._width = 50;

//Le numéro de l'image parcourue actuellement (si c'est une animation)
maVariable = smbl._currentframe;
//Le nombre total d'images contenu dans ce clip (dans l'animation, la timeline de ce clip)
total = smbl._totalframes;

Et quelques autres que je trouve sans importance. Déjà si vous connaissez ceux-là sur le bout des doigts vous pouvez faire pleins de trucs chouettes.

Maintenant, on sort des propriétés mais c'est le même genre :

je vous ai dit plus haut qu'on mettait le nom du symbole, un point et après n'importe quoi...

Comme par exemple une fonction stop(); ! Vous vous souvenez que dans un tutoriel (bases de flash 2) je vous avait dit qu'un jour je vous apprendrait à arrêter les roues de la voiture...

ici :

Donc, toujours en partant du principe qu'un symbole est un dossier, je vais dedans, je sélectionne ma roue avant, je l'appelle "roue1" en occurrence, et ma roue arrière "roue2",

je reviens sur mon bouton où il y avait ce code :

on(press){
stop();
}

Et devinez ce qu'on va rajouter ??

on(press){
stop();
voiture.roue1.stop();
voiture.roue2.stop();
}

C'est trop cool !

Allez, je vous laisse, vous pouvez vous amusez avec votre code maintenant

Voilà, merci d'avoir suivi ce tutoriel qui s'inscrit dans la suite de tutoriels flash,

Dawlin

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