vue Java [2D isometrique]
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Java [2D isometrique]


Kearz Messages : 261

Voilà, je cherche a faire un jeu: Un RPG-tactique. [Style: FF-tactics, fire emblem, etc]

Je compte pas faire un débat, pourquoi JAVA, parce que JAVA. [ça fait 3 ans que j'en fais/c'est portable]

Par, contre j'ai un problème c'est pour la 2D isometique, je vois pas comment m'y prendre. Et j'ai pas trouvé grand chose concret sur la toile, quelques infos mais pas vraiment d'exemple.

Personne n'aurait un tuto?

Un exemple?

Des bout de code?

Merci

PS: j'ai des informations sur les formules possibles. C'est quelques bouts de codes qui m'aideraient le plus.

vendredi 6 janvier 2012

Vanyali Messages : 1298

le 2D isométrique, c'est comme la 2D normale sauf au niveau des graphismes : tu dois jouer avec les ombres et les formes (utiliser la perspective quoi) pour donner une illusion de 3D il n'y a vraiment rien à programmer dedans.

ou sinon, on a une définition différente de la 2D isométrique

vendredi 6 janvier 2012

Kearz Messages : 261

Le problème c'est tout ce qui est façon de déplacement & de blocage.

Genre dire "la c'est un mur", en 2d tout bête on c'est un axe mais en 2d isométrique c'est un "faux axe z". Et une gestion des cases plus complexe (mais la je crois avec trouvé une formule, mais elle marche pas avec tous ce qui est mur)

Et y a un effet de devant/derrière dur à gérer.

vendredi 6 janvier 2012

Mizur Messages : 6615

Huuum je comprends pas pourquoi ça serait plus compliqué C'est du tactique, donc avec des cases. Tu fais les déplacements en biais, et les effets de supérieur/inférieur pour gérer le "devant/derrière" ça ne change pas de d'habitude, comme avec un tactique en x et y.

Les blocages et les déplacement sont par cases, simplement définies par des coordonnées. Au lieu de faire un déplacement genre : 1 unité vers la droite, ça deviendra : 0.8 unité vers la droite et 0.3 vers le bas (enfin je dis ça au pif, j'ai pas calculé les coefficients suivant les angles utilisés en isométrique).

C'est pas plus complexe, tu crées des sous programmes de déplacement de case, et tu l'appelles à chaque fois ! Pareil pour l'axe Z que tu définis parce que ta map n'est pas toute plate, si? A mon avis non. Alors pour monter d'une case de hauteur (qui est généralement plus petite qu'une vraie case de haut, généralement c'est une demie case ou un tiers ) tu rappelles le programme de déplacement de case, en rajoutant une valeur à y plus élevée que la normale. La petite animation du saut fait le reste et hop, déplacé d'une case, et un peu plus haut que si c'était plat : donc on dirait qu'il a monté d'une case

vendredi 6 janvier 2012

Lucas Messages : 830

Et puis si vraiment tu galères, y a ce tutoriel en dernier recours, qui m'a l'air plutôt bien réalisé : http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-254499-decor.html#ss_part_3

mardi 10 janvier 2012

Kearz Messages : 261

Merci j'étais pas tombé sur celui la

mardi 10 janvier 2012

Dynasthier Messages : 869

oulà celui là il va bien me servir aussi ! Dankyou !

lundi 16 janvier 2012

Mizur Messages : 6615

BON EN FAIT, je me mets au java moi même à l'école, et en faaait beeeen disons que conceptuellement, l'iso c'est simple, mais alors TECHNIQUEMENT je suis totalement largué.

mercredi 8 février 2012

Lucas Messages : 830

Mais non mais non mon enfant, c'est la base… (hu hu hu JE SUIS DIABOLIQUE)

mercredi 8 février 2012

Mizur Messages : 6615

Alors déjà je ne sais PAS gérer les images en java, MAIS, une IMAGE, avec un parallélépipède dedans qui fait un carré aplati pour l'isométrie :

+ Qui doit être collé à ses potes :

+ Une matrice pour gérer les caractéristiques du terrain ET les images pour terre/herbe/eau/tout ce qu'on veut (mais ça c'est pas le plus dur)

+ Une gestion des coordonnées de déplacements dessus

Ca me donne envie de faire ça avec une grid de base.

mercredi 8 février 2012

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