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Maths : Parabole + décalage horizontal


Dawlin Messages : 3381

ben au sol disons que bob est une voiture, il a des roues qui frottent... Là il fait du patin à glace en quelques sortes, donc ...

vendredi 8 juillet 2011

Lucas Messages : 830

oui, c'est ça que j'aimerai faire.

j'ai modifié le script de test : lien

quand un objet tombe, on ne se contente pas de le faire descendre à la vitesse de la gravité.

La méthode à suivre serait-elle de faire comme pour un saut mais en réglant la vitesseY à 0 ?

Bon, en tout cas merci, je commence à y voir plus clair dans la gestion des sauts et de la gravité

vendredi 8 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

Super ! La physique que tu as généré est vraiment top (en dehors du fait qu'on va à 2 à l'heure vers la gauche, mais à fond vers la droite)

La chute libre d'un objet, on exprime sa vitesse comme ça : vy = g*t + v0

Et on a aussi des chouettes formules pour les liquides, et pour la poussée d'Archimède, tout ça, si t'as besoin

vendredi 8 juillet 2011

Lucas Messages : 830

Super ! La physique que tu as généré est vraiment top (en dehors du fait qu'on va à 2 à l'heure vers la gauche, mais à fond vers la droite)

oui, la vitesse c'était juste pour voir si la distance du saut s'ajustait bien avec la vitesseX

Dans ta formule de chute, vO représente quoi ?

Archimède c'est pas "tout corps plongé dans un liquide reçoit une poussée vers le haut proportionnelle à la masse de..." ?

Je te remercie je verrai si j'en ai besoin

vendredi 8 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

v0 c'est la vitesse initiale Si tu ne fais que le lâcher, v0 = 0 ,si tu le projettes vers le bas, v0 aura une valeur supérieure

Voui c'est à peu près ça : En fait c'est que suivant les liquides, leurs masses, etc... Et suivant l'objet que tu plonges dedans, tu verras s'il va avoir tendance à remonter à la surface, à quelle vitesse il va remonter (ou couler), et puis si tu le laisses tomber de 100 mètres de haut, il va rentrer dans le liquide, ralentir, etc... Alors que si tu le poses délicatement à la surface, peut être qu'il va s'enfoncer à moitié dans le liquide et rester à la surface, ou alors il flottera complètement, etc... Les formules te disent tout, et elles sont plutôt simples

vendredi 8 juillet 2011

Lucas Messages : 830

J'ai pas du tout envie de te contredire (loin de là !), mais je persiste à croire que pour une chute,

y = -g*t*t/2 reste la meilleure solution.

car une chute ne se déroule pas avec une vitesse linéaire (ce que fait y = g*t),

le personnage accélère en tombant.

Enfin je pense qu'on s'en fout pour un jeu de plateforme, non ?

dimanche 10 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

Du moment que tu arrives à sortir un mouvement réaliste, ça va, pas besoin de sortir les lois d'attractions suivant l'alignement des planètes

dimanche 17 juillet 2011

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