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Maths : Parabole + décalage horizontal


Lucas Messages : 830

Comme c'est pour un jeu, je connais déjà la vitesse X et Y, et je ne veux pas que l'angle soit pré-établi, je veux qu'il se modifie en fonction de la vitesse.

C'est pour ça aussi que j'ai précisé que si la vitesse originale X était nulle, alors l'angle vaut forcément 90°, car Bob saute seulement en l'air


Merci pour les explications, je regarde ça et j'essayes de le mettre en pratique !

jeudi 7 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

Aaaah oui je vois D'accord d'accord, intéressant comme principe ! Alors si cette formule marche c'est dejà génial

jeudi 7 juillet 2011

Dawlin Messages : 3381

ba oui, elle marche, c'est de la trigo mais sauf qu'elle marche avec x et y et pas avec vx et vy, car v désigne la ... vvvvvitesse !

Je t'ai fait un petit exemple qui montre une version super simplifiée du jeu :

(clique dessus pour la rendre active)

Alors oui, il y a des petits bugs type trop de frottements dans l'air et pas assez au sol, mais bon c'est du vite fait en 10 minutes

Comme tu le vois tu peux dissocier les composantes sur X et Y, ça t'évite d'avoir à bosser avec des cos et des sin d'un angle que tu galères à calculer.

J'utilise ces variables :

  • accélération en x qui opère quand on appuie sur les flèches
  • frottements en x qui opère quand la vitesse en x est différente de 0
  • Ces deux variables sont ajoutées tout simplement 24 fois par seconde à la variable vitesse x
  • accélération en y vers le bas de 0,3 qui opère quand on décolle du sol
  • impulsion (donc accélération) en y vers le haut qui opère quand on appuie sur espace (une seule fois, sinon on pourrait voler même si on n'a pas de sol sur lequel s'appuyer)
  • La vitesse en y qui regrouppe ces caractéristiques.

De plus, toutes les 24 fois par secondes (c'est comme ça que ça fonctionne en flash), la position en x et en y de bob est déplacée respectivement de vx et vy.

jeudi 7 juillet 2011 (Dernière édition jeudi 7 juillet 2011)

Lucas Messages : 830

oui, j'ai d'ailleurs été surpris que ça marche

sinon, en fait que ce soit en px où en mètre c'est pareil, sauf que la vitesse est en px/s.

Dawlin : oui, je vient de m'en rendre compte : une fois qu'on à les différentes vitesses, plus besoin de l'angle !

oui, elle marche, c'est de la trigo mais sauf qu'elle marche avec x et y et pas avec vx et vy, car v désigne la ... vvvvvitesse !

par contre j'utilisais bien les vitesses, mais celles de départ (vOy:impulsion donnée au début du saut)

Je voulais savoir comment faire pour que la vitesseX diminue progressivement lorsque l'on relache la touche ?

en fait le temps t est en secondes ? parce que quand dans mon équation j'ai multiplier t par 1000 (pour convertir en ms), ça fait un saut super lent.

y a que divisé par 100 qu'il est plutôt pas mal : -> test

Attention, ne laissez pas appuyer la touche espace pendant le saut et attendez que le saut soit terminé avant de recommencer : je n'ai pas encore fait de systeme qui annule le saut si un autre est déjà en cours... (pas le temps )

jeudi 7 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

Je passe vite fait :

j'ai multiplier t par 1000 (pour convertir en ms), ça fait un saut super lent.

Parce qu'il faut que tu augmentes g. Et le temps est en secondes, oui.

jeudi 7 juillet 2011

Lucas Messages : 830

ah oui, mais là la gravité est vraiment trop enorme...

jeudi 7 juillet 2011

Dawlin Messages : 3381

Nan mais au pire, tu fais ce qui t'arrange, hein, dans cette animation que j'ai faite la "gravité" fait accroitre la vitesse de 7,2 px/s ... Et tu peux en mettre 10, ou 3 ou comme tu veux ... parce que y'a forcément un soucis d'échelle qui fait que tu dois changer certaines valeurs...

jeudi 7 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

Par contre je sais pas comment faire décroître la vitesse, enfin normalement vx = v0x

jeudi 7 juillet 2011

Dawlin Messages : 3381

Ouaip, dans l'air, mais pas au sol

vendredi 8 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

Arf, alors là, je ne sais pas du tout

vendredi 8 juillet 2011

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