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Lucas Messages : 830 | Comme c'est pour un jeu, je connais déjà la vitesse X et Y, et je ne veux pas que l'angle soit pré-établi, je veux qu'il se modifie en fonction de la vitesse. C'est pour ça aussi que j'ai précisé que si la vitesse originale X était nulle, alors l'angle vaut forcément 90°, car Bob saute seulement en l'air Merci pour les explications, je regarde ça et j'essayes de le mettre en pratique ! |
jeudi 7 juillet 2011
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Mizur Messages : 6615 | Aaaah oui je vois D'accord d'accord, intéressant comme principe ! Alors si cette formule marche c'est dejà génial |
jeudi 7 juillet 2011
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Dawlin Messages : 3381 | ba oui, elle marche, c'est de la trigo mais sauf qu'elle marche avec x et y et pas avec vx et vy, car v désigne la ... vvvvvitesse ! Je t'ai fait un petit exemple qui montre une version super simplifiée du jeu : (clique dessus pour la rendre active) Alors oui, il y a des petits bugs type trop de frottements dans l'air et pas assez au sol, mais bon c'est du vite fait en 10 minutes Comme tu le vois tu peux dissocier les composantes sur X et Y, ça t'évite d'avoir à bosser avec des cos et des sin d'un angle que tu galères à calculer. J'utilise ces variables :
De plus, toutes les 24 fois par secondes (c'est comme ça que ça fonctionne en flash), la position en x et en y de bob est déplacée respectivement de vx et vy. |
jeudi 7 juillet 2011 (Dernière édition jeudi 7 juillet 2011)
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Lucas Messages : 830 | oui, j'ai d'ailleurs été surpris que ça marche sinon, en fait que ce soit en px où en mètre c'est pareil, sauf que la vitesse est en px/s. Dawlin : oui, je vient de m'en rendre compte : une fois qu'on à les différentes vitesses, plus besoin de l'angle ! oui, elle marche, c'est de la trigo mais sauf qu'elle marche avec x et y et pas avec vx et vy, car v désigne la ... vvvvvitesse ! par contre j'utilisais bien les vitesses, mais celles de départ (vOy:impulsion donnée au début du saut) Je voulais savoir comment faire pour que la vitesseX diminue progressivement lorsque l'on relache la touche ? en fait le temps t est en secondes ? parce que quand dans mon équation j'ai multiplier t par 1000 (pour convertir en ms), ça fait un saut super lent. y a que divisé par 100 qu'il est plutôt pas mal : -> test Attention, ne laissez pas appuyer la touche espace pendant le saut et attendez que le saut soit terminé avant de recommencer : je n'ai pas encore fait de systeme qui annule le saut si un autre est déjà en cours... (pas le temps ) |
jeudi 7 juillet 2011
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Mizur Messages : 6615 | Je passe vite fait : j'ai multiplier t par 1000 (pour convertir en ms), ça fait un saut super lent. Parce qu'il faut que tu augmentes g. Et le temps est en secondes, oui. |
jeudi 7 juillet 2011
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Lucas Messages : 830 | ah oui, mais là la gravité est vraiment trop enorme... |
jeudi 7 juillet 2011
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Dawlin Messages : 3381 | Nan mais au pire, tu fais ce qui t'arrange, hein, dans cette animation que j'ai faite la "gravité" fait accroitre la vitesse de 7,2 px/s ... Et tu peux en mettre 10, ou 3 ou comme tu veux ... parce que y'a forcément un soucis d'échelle qui fait que tu dois changer certaines valeurs... |
jeudi 7 juillet 2011
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Mizur Messages : 6615 | Par contre je sais pas comment faire décroître la vitesse, enfin normalement vx = v0x |
jeudi 7 juillet 2011
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Dawlin Messages : 3381 | Ouaip, dans l'air, mais pas au sol |
vendredi 8 juillet 2011
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Mizur Messages : 6615 | Arf, alors là, je ne sais pas du tout |
vendredi 8 juillet 2011
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