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Maths : Parabole + décalage horizontal


Lucas Messages : 830

oups, je me suis trompé :

â = tan-1(vOy/vOx)

mais la fonction tan-1() porte un nom scientifique ?

parce que mon logiciel pour tracer des courbes ne réagit pas à tan-1()...


C'est quoi la méca ?

mercredi 6 juillet 2011

Ancienasgard Messages : 333

tan-1 s'appelle arctan, la meca c'est la mecanique donc mouvement ect

mercredi 6 juillet 2011 (Dernière édition mercredi 6 juillet 2011)

Lucas Messages : 830

ah OK.

par contre, il faudra que je fasse gaffe car si vOx = 0,

tan-1(vOy/vOx) est impossible car le triangle n'existe plus.

mercredi 6 juillet 2011 (Dernière édition mercredi 6 juillet 2011)

Lucas Messages : 830

j'arrive pas à convertir en pixels !!!

mercredi 6 juillet 2011

Mizur Messages : 6615
Lucas :

en fait dans ma courbe, x c'est le temps

Non non, y c'est la hauteur, et x c'est la distance que parcourt mario projetée sur le sol. Un petit schéma?


Les cours de physique méca ça commence en 1ere si tu fais une filière S, et comme en plus j'ai fait S Sciences de l'Ingénieur ( et pas S SVT ), j'en ai bouffé 2 fois plus.


Mais... Je sais pas trop comment ça se convertir pixel/distance, mais au pire tatonne un peu à l'arrache voir comment ça se passe

PS : Dis donc Ancienasgard t'as des gros soucis avec ton clavier là...

mercredi 6 juillet 2011 (Dernière édition mercredi 6 juillet 2011)

Lucas Messages : 830

ok. Joli le schema

quand je disais que x c'était le temps, dans mon code ce n'est pas le cas, mais dans mon logiciel de courbe l'abcisse c'est forcément x, donc j'ai du adapter l'équation...

mercredi 6 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

L'abscisse = x = distance Pas forcément le temps, même sur ton logiciel !

M'enfin bon, ça revient au même x)

mercredi 6 juillet 2011

Dawlin Messages : 3381

Quel logiciel/langage utilises-tu pour coder ton jeu ?

mercredi 6 juillet 2011

Lucas Messages : 830

Comme c'est juste des tests que je suis en train de faire, j'avais pas envie de compiler directement le programme donc je teste dans mon navigateur en javascript.

Autant la parabole simple c'était facile pour moi autant là avec Newton je suis largué.

â = tan-1(vOy/vOx)

Par contre faut que j'arrête de raconter des conneries ! (enfin quand même un peu sinon c'est pas drôle pour vous )

Bref, les lois de Newton, permettent, si j'ai bien compris, de faire des sauts plus réalistes.

Mais c'est vachement plus compliquer de calculer au bout de combien de temps Bob retourne sur le sol, et à quelle hauteur max il va monter.

:s

jeudi 7 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

J'comprends pas ton truc là

â = tan-1(vOy/vOx)

C'est quoi ça? L'angle? L'angle c'est genre 70°, quelque chose comme ça, pour qu'il parte bien en l'air et un peu en avant, c'est à toi de le décider arbitrairement


Newton nous a donné l'équation de la parabole, sans lui on l'aurait pas Donc il a rien compliqué, mouahaha, mais alors, je t'explique :

  • Calculer le temps de chute :

    Je sais pas, je viens de me réveiller Ca doit etre un mix des deux paramètres de v0 (vitesse initiale) et g (force d'attraction), plus ils sont forts, plus il ira vite pour une même hauteur...

  • Calculer la hauteur max :

    Là c'est facile. On va chercher la hauteur maxi, qu'on va appeler h, au moment qu'on va appeler t1.

    On sait donc que h = y(t1) , là on est d'accord? ( h c'est y quand on est au moment t1 ) DE PLUS, à la hauteur max, on sait que vy = 0 (hé oui, à la hauteur max, au moment t1 très précisément, l'objet, enfin mario, aura une vitesse nulle sur l'axe vertical !) on a donc comme 2e équation : vy(t1) = 0.

    Et là c'est facile : Dawlin l'a dit tout à l'heure ; vy = -g*t + v0*sin(α), donc on place t = t1 et vy = 0 comme on l'a dit 1 ligne plus haut, donc : 0 = -g*t1 + v0*sin(α), donc g*t1 = v0*sin(α), donc t1 = (v0*sin(α))/g.

    Et donc c'est génial, on a t1. Maintenant on reprend notre première équation rouge, et on remplace t1 : h = y(t1) = (v0²*sin²(α))/g (j'ai raccourci pour qu'on ai direct le résultat final)

    Et voilà ton h !

jeudi 7 juillet 2011

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