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Maths : Parabole + décalage horizontal


Lucas Messages : 830

oh, tu sais, j'en suis pas là, j'ai pas encore ce niveau (j'ai que 14 ans), c'est juste pour un jeu de plateforme

mardi 5 juillet 2011

Ancienasgard Messages : 333

Ok sur de la plateforme ca devrait suffire, si tu as besoins d'aide sur des équations de mouvement (meme avec frottement ect) demande

mardi 5 juillet 2011

Lucas Messages : 830

Merci

mardi 5 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

Cette équation est amplement suffisante en effet Un système d'équation était le plus simple, autrement moi j'aurais taté au feeling

mardi 5 juillet 2011

Lucas Messages : 830

Bonjour, je voulais juste savoir une dernière chose : mieux veut utiliser ce type de paraboles pour un jeu de plateforme ou alors les lois de Newton ?

et sinon, dans un jeu comme Mario Bros, plus on appuie longtemps sur une touche plus Mario saute haut,

s'agit-il de paraboles qui sont dynamique, qui se modifient durant le saut, ou alors les développeurs se sont tournés vers une autre méthode ?

mercredi 6 juillet 2011 (Dernière édition mercredi 6 juillet 2011)

Mizur Messages : 6615

Aucune idée A mon avis :

Temps d'appui sur le bouton avant de le lacher = $temps ;

Si 0<$temps<10ms Alors $saut=1;

Si 10ms<$temps<50ms Alors $saut=2;

etc...

Si $saut=1, Alors effectuer tel animation préprogrammée de saut.


M'enfin une parabole dynamique ça peut etre bien mieux, faut juste calibrer pour que ça suce pas trop de ressources.

mercredi 6 juillet 2011

Ancienasgard Messages : 333

Ce type de parabole traite un cas particulier du PFD si tu veux faire plus en detail tu as

SOMME DES FORCE / m = a, ou m la masse de ton objet et a l'acceleration

De la tu integres et tu as la vitesse (la constante d integration est ta vitesse init)

Tu re integre pour avoir la position ( fais gaffe on est en vecteur donc a chaque fois travaille sur les deux composante)

Apres en force tu as :

Le poid : sur terre ou tres proche tu fais mg

sinon cas general tu fais pour -Gm1 m2 /d² selon ton vecteur unitaire

Les frottements sont en general definie par f= y v ou y une constante et v la vitesse mais la faut resoudre une equadif)

mercredi 6 juillet 2011

Lucas Messages : 830

Mizur : oui, ça pourrait être fait avec ma parabole en modifiant la hauteur du saut et la durée, et après grâce à l'équation de a et b, on peut facilement les obtenirs.

Mais le hic vient du fait que mario saute lorsque l'on appuie sur la touche, non quand on la relache, ce qui signifie que la parabole est modifiée pendant le saut.


Ancienasgard : là ce que tu a écrit ça concerne les lois de Newton, c'est ça ?

j'ai l'impression que c'est plus réaliste mais plus compliqué. En tout cas merci pour les explications, ne connaissant pas du tout ces lois je vais essayer de plancher dessus pendant les vacances.

C'est probable que cette méthode ai été utilisée pour des jeu de plateforme ?

Et penses-tu que l'on peut modifier la valeur du saut pendant son exécution ? (ci on appuie plus ou moins longtemps sur la touche espace)

mercredi 6 juillet 2011

Mizur Messages : 6615

Je sais pas si c'est utilisé pour des jeux de plateforme, c'est de la physique de Newton qui dit en gros, pour ré-ecrire par dessus Ancienasgard :

m = masse (en kg)

a = accélération (en m/s²)

Somme des forces extérieures = m*a


Par contre Ancienasgard, j'y pense plus trop depuis quelques semaines mais -Gm1 m2 /d² c'est pour les forces d'attractions en deux solides massifs, non?... Tu penses qu'on peut donner une masse au sol et une à mario et voir comment les deux réagissent? (et le rayon du sol sphérique? Et g =9,8 ?)

mercredi 6 juillet 2011

Dawlin Messages : 3381

Oui utiliser

ay = g = 9,81 m.s-2 (parce qu'on néglige les frottements et la corpulence de tonton Mario),

ax = 0 (car pas d'autre force que le poids vertical)

On intègre en :

vy = gt + v0y (où v0y est la vitesse initiale en y, donc la poussée qu'on donne en appuyant sur espace)

vx = v0x (la vitesse initiale en x, celle qu'il avait quand on le déplaçait au sol)

On peut intégrer si tu codes par position et pas par vitesse :

y = 1/2*g*t² + v0y*t + y0 (où y0 est la position en y initiale) ---> Ceci est une parabole

x = v0x*t + x0 (de même en x);

et si tu veux calculer où il tombera et tout, en bidouillant tu peux trouver un x = f(y) tranquillou...

Tu peux utiliser ces calculs pour la seconde loi de Newton comme l'a préconisé Mizur (et Ancienasgard), j'espère que ça t'aidera

mercredi 6 juillet 2011

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