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Système d'interrupteurs dans un jeu vidéo


Vanyali Messages : 1298

je connait pas non plus

mercredi 15 juin 2011

Mizur Messages : 6615

J'avais un homebrew sur DS qui reprend le même principe Mais avec une liste écrite des actions possibles, alors c'était un peu plus facile

mercredi 15 juin 2011

Nicolas746 Messages : 1668

Ca s'appelle comment ton jeu mizur?

mercredi 15 juin 2011

Dawlin Messages : 3381

Du nouveau sur le jeu, programme est fini et j'ai besoin de vous pour le test en cliquant sur le lien décidément très très long

samedi 18 juin 2011

yesman Messages : 19

Je voudrais revenir sur un point de la discussion : quand on essaye de réfléchir à l'organisation d'un code, c'est une très mauvaise idée de se préoccuper de l'implémentation d'une idée. Dit autrement, parler ici d'implémenter le système de Dawlin avec des classes, des champs privés, des accesseurs, etc. était prématuré, et contre-productif.

Si la discussion t'intéresse encore Dawlin, je pense que tu peux modéliser une histoire par une espèce de graphe : chaque nœud du graphe correspond à un évènement qui apporte son lot de modification (ouvrir une porte) et chaque flèche correspond à une progression dans l'histoire. Par exemple pour pouvoir ouvrir une porte du donjon il faut

- que la quête ait été lancée

- que le joueur ait la clef

- qu'il essaye d'ouvrir la porte

Lorsque ces trois conditions sont remplies, tu peux faire avancer l'histoire.

L'intérêt est que tu peux faire des fichiers dans un format spécial qui décrivent ce graphe, sans nécessairement devoir l'écrire comme du code.

samedi 18 juin 2011

Vanyali Messages : 1298

oui, mais il avait déjà commencé a codé, du coup, c'était pas trop valable. les graphes, ça peut être utiles dans certains cas, mais il faut quand même coder pour ce rendre compte qu'il y avait mieux, il faut plusieurs années d'expérience de code pour faire des diagrammes vraiment utiles (sauf peut être certains diagrammes comme les MCD, et les Diagrammes de cas d'utilisation) les diagrammes de classes qu'on utilise en POO sont pas faisable efficacement si tu a pas beaucoup d'expérience.

samedi 18 juin 2011

yesman Messages : 19

Je ne parle pas de faire un diagramme de classes. Je parle d'une structure de graphe. Le fait qu'il code dans un langage orienté objet, procédural ou fonctionnel n'appartient pas à la discussion.

Edit : tu ne sais pas de quoi je parle. Va lire la page Wikipedia consacrée aux graphes.

samedi 18 juin 2011 (Dernière édition samedi 18 juin 2011)

Vanyali Messages : 1298

ben si justement, là, c'était un cas précis, il avait déjà commencé a coder, alors faire un graphe qui est sensé ce faire avant de programmer, ben je vois pas l'utilité

samedi 18 juin 2011

Dawlin Messages : 3381

@yesman : c'est ce que j'ai fait comme je l'ai dit j'ai opté pour coder des sous-programmes pour chaque NPC

samedi 18 juin 2011

yesman Messages : 19

Si je comprends bien, pour chaque « NPC » (c'est à dire « PNJ » ) tu as codé en dur le comportement pour les différentes quêtes. Si tu veux mon avis, c'est moins flexible que ma solution.

samedi 18 juin 2011

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